IHM, UI, UX, ERGO, toutes pour un : l’utilisateur !

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De plus en plus, articles, conférences et Slideshares apparaissent sur la Toile pour mettre en avant la User Experience (UX de son petit nom !). Mais que cache donc ce terme à la mode ?

teresa-colombi-ludoticCatherine BELLINO, fondatrice de Dia-Logos, Experte en projets d’ergonomie et d’architecture interactive. teresa-colombi-ludoticTeresa COLOMBI, fondatrice de LudoTIC, Experte en projets pour des interfaces ergonomiques et centrées utilisateurs.

Catherine et Teresa s’associent à Teach on Mars pour vous proposer à travers une série d’articles leur expertise en ergonomie ! Découvrez tous les secrets de création d’une application captivante et maximisez ainsi l’expérience de vos utilisateurs !

A travers ce premier article, Catherine et Teresa nous proposent quelques définitions pour mettre les points sur les « i » !

Le terme User Experience est évocateur et séducteur : on parle de l’expérience que l’utilisateur vit au contact d’un produit (informatique ou pas, d’ailleurs). Cette expérience est constituée de plusieurs volets, car l’être humain est multi-facettes. Prenons le cas de l’interaction avec une application mobile. En l’utilisant se mettent en œuvre plusieurs mécanismes, qui font appel à plusieurs perceptions :

  • La perception cognitive : l’utilisateur sollicite ses yeux (tiens, il y a une notification), son attention (ça sonne !), sa mémoire (j’ai vu ça déjà, cette info ?), ses stratégies (je suis sûr qu’en faisant un appui long ça va marcher).
  • La perception affective : toute interaction procure des émotions, positives ou négatives; liées au fait qu’on est sur une App d’une marque qui nous est familière et qu’on apprécie, par exemple, ou bien qu’on est sur un site mobile particulièrement frustrant et mal adapté à l’exploration à partir d’un smartphone…
  • La perception sociale : les applications permettent de plus en plus d’échange et de partage avec d’autres utilisateurs, ce qui créé de véritables communautés, avec toutes les dynamiques de groupe que cela implique (cohésion, leadership, influence sociale….).
  • La perception physique car il faut encore arriver à exploiter les contenus mobiles, ce qui peut être un vrai challenge: textes trop petits, contrastes de couleur inadaptés à la lecture en plein soleil (à l’arrêt du bus par exemple) ou en contexte très sombre (dans le lit on fait tous un tour sur quelques applications favorites avant de se coucher), ou encore icônes trop difficiles à toucher sans se tromper avec des doigts qui sont généralement bien plus gros qu’un pointeur souris…

Autant de pièges que de perceptions !

Toutes ces problématiques accompagnent l’interaction avec l’application, mais aussi,

  • la précèdent, par exemple la perception de la qualité de l’application et de la marque qui la propose peuvent nous pousser à la télécharger… ou pas) et
  • la suivent, si on n’a pas réussi à acheter online la dernière paire de chaussures qui nous plaisait en prenant son bus on va continuer à y penser plus tard, en parler aux amis, critiquer l’expérience sur les réseaux sociaux….

Optimiser l’UX est vital pour que nos apps plaisent et que les utilisateurs soient au rendez-vous !

Un bref historique ?

Bien que le terme UX soit « dans l’air du temps », derrière lui se cachent plusieurs décennies d’études sur ce qu’on appelle les « facteurs humains ». La discipline a beaucoup évolué dans le temps, car l’objectif de départ était d’adapter l’homme à ses situations de travail, afin d’en maximiser la productivité. Aujourd’hui, la définition officielle de l’ergonomie (terme qui signifie « les lois du travail », montrant bien ses origines historiques) dit que l’objectif est d’optimiser les interactions entre les hommes et « les autres composantes d’un système », autrement dit, les machines. Tantôt l’objectif reste la productivité (du système homme-machine) tantôt cela vise à améliorer le confort, le plaisir et l’immersion dans l’interaction avec un site, un logiciel, un jeu vidéo, une application mobile…

Quelle utilité dans le domaine du E-Learning ?

L’UX dans le cas d’une plateforme d’apprentissage à distance, en version desktop ou mobile, est encore plus cruciale que pour un site Web. En effet, lorsque l’utilisateur est sur un dispositif pédagogique ses ressources attentionnelles et cognitives sont accaparées par les contenus qu’il doit lire, comprendre et retenir. Cette tâche peut se révéler assez gourmande en termes de ressources cognitives, et si en plus l’interface est difficile à comprendre (mais dans quel chapitre je suis ?) ou à utiliser (il est où le moteur de recherche, déjà ?) cela peut vite énerver l’utilisateur… Concevoir un dispositif pédagogique efficace nécessite donc de prendre en compte toutes les problématiques liées à son exploitation par l’utilisateur.

Comment ? La suite dans le prochains article de cette série !

Une conception ergonomique pour des ressources numériques percutantes

Une conception ergonomique pour des ressources numériques percutantes

L’ergonomie cognitive, focalisée sur l’optimisation des interactions homme-machine, promeut la productivité dans la conception numérique. Intégrer judicieusement supports visuels et sons, conformément aux principes de Mayer et Mousavi, améliore la compréhension et réduit la charge cognitive. La séquence, la concision et la conscience de la redondance sont cruciales pour maximiser l’efficacité des ressources numériques.